坏人做到底!《狂战传说》评测

来源:互联网新闻 时间:2020-04-29 09:01

作为一个不可忽略的背景,咱们先来看看今年在《狂战传说》(港台译“绯夜传奇”)之前发售的几款“重磅”PS4日系游戏:《星之海洋5》,内容缩水糟蹋IP,失败;《超级机器人大战OG:月之住民》,中等规模的DLC当成新作卖,失败;《真三国无双:英杰传》,不伦不类就赶工交货,算不上成功;《战国BASARA:真田幸村传》,两个新人物加上10个关卡卖300块钱,失败中的失败…

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  原本说好的“JPRG三巨头”只来了一个

本来想着这些就当是排雷了,后面的《最终幻想15》《女神异闻录5》《GT SPORTS》总不会让人失望了吧,结果三个游戏里两个跳票,另一个中文版延期,本来期待的9月JRPG“复活祭”现在只剩下今天的主角——《狂战传说》中文版苦苦支撑着场面。不幸中的万幸,这部传说新作展现出了上乘的综合素质,算是为口碑边缘化的日系品牌、JRPG、以及“传说系列”挽回了些许颜面,将其称之为“续命之作”一点也不为过。

(特别说明:文中涉及剧情解说和人物分析的部分,均以官方预告中的公开设定为主,无关键剧透)

角色与世界观——传说版自杀小队

前段时间DC的《自杀小队》电影版上映,一群来自各个漫画作品的反派组成了“自杀小队”的地下组织,专门从事见不得人的黑暗任务。姑且不论影片质量如何(国内禁止上映),起码让看惯了超级英雄主持正义的观众感受到了清流中一股泥石流。

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  《自杀小队》展现了有恶势力特色的美学

《狂战传说》也打破了日系游戏惯用的勇者套路,创建起一个类似自杀小队的“反主流”团队,向公认的正义发起挑战。游戏中,主人公薇尔贝特的姐夫阿托利斯为了完成“绯红之夜”的法事,将她的弟弟莱菲赛特献祭,愤怒的薇尔贝特释放出了“噬魔”之力,一怒之下从良善村姑转型为“罗刹之魔女”,从此将复仇作为自己的毕生目标,誓要撕下阿托利斯悬壶济世的虚伪面具,颠覆由教会一手控制的“美丽新世界”。

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  薇尔贝特的“噬魔麒麟臂”

薇尔贝特是传说系列首次采用女性角色作为主人公,不同于之前系列作品中塑造的几位“圣女”,完全“魔化”的薇尔贝特在复仇这一目标的支撑下几乎做到了不择手段,比如在监狱里放出犯人让他们当炮灰吸引火力;同伴被敌人抓住时首先想到的是有没有泄露计划,而不是通常会做的“劫法场”;至于面对敌人更是省去了说服教育的长篇大论,“宁可错杀一千,绝不放过一个”就是她的风格。

和此等狠角色一起展开冒险是一件很痛快的事情,“管你世界美好与否,你既然已经毁掉了我的生活,那我就必须让你丫也不得好死”,薇尔贝特赤裸裸的仇恨让玩家不必分心于“不杀的理由”,因为我们自己就是“黑恶势力”。而场景中的NPC也会时常流露出对主人公一行人所作所为的恐惧,玩家难得在JRPG里正经体会到了“下辈子做坏人挺好”的感觉。

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  排除换装带来的喜感,这段剧情中薇尔贝特气场强大,强势威胁对方

当然薇尔贝特的同伴也不是省油的灯,武士剑客六郎痴迷于剑术,手起刀落毫不手软,向哥哥时雨发起一次又一次的挑战(元源与半藏?);“死神”艾森挣脱了圣隶那被控制的宿命,成为了一名海盗,以地下社会的资源和手段寻求对圣寮组织复仇;“欺诈魔女”玛琪尔腹黑且毒舌,本着“看热闹不嫌事儿大”态度在队伍里搅混水;爱蕾诺亚则是阿托利斯在主角队伍中安插的卧底,能否弃明投暗将成为故事通篇悬念所在;而正太莱菲赛特则被认为是本作真正坐拥后宫的“男一号”,只有在他面前薇尔贝特才会收敛杀意,玛琪尔和他交流一些关于青春期的敏感话题,卧底爱蕾诺亚为了他挑战女主的高压领导,这魅力啧啧啧…

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  这里面只有一个是真正意义上的“人类”

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  正太“男一号”的特等舱

《狂战传说》和系列前作《热情传说》共享世界观,从时间线上来看属于前传,这造成了新玩家的困扰——要不要把前作补完?其实没关系,一来在本作推出前已经有动画版进行过布局(实在在意的玩家补个番就是了),另一方面相比于前作略微繁琐的名词解说和历史遗留问题,《狂战传说》的故事背景套用现实语境可以理解为“教会的强势领导者试图建立政教合一的帝国,宣扬救赎与献祭;主人公一行人则是“魔女”为首的异教徒,要戳穿教会伪善的谎言”。

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  本作的大魔王,也就是初代导师

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  上一作的男主角,信任导师

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  在两部作品中均有出场的扎维塔

但不可否认的是,如果玩家玩过《热情传说》的话,在新作中就会入戏比较深,你会看到一些场景原先的样子,后世传说最初的版本,见到熟悉的某个角色等等。

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  两部作品中城镇的相似度一目了然

战斗与角色培养系统——细分明显,变革成功

本作的战斗系统对于系列的老玩家来说会有些许陌生,但对于新人玩家来说却是出奇的友好。传说系列属于标准的ARPG,不逊于动作游戏的丰富战斗玩法是系列引以为傲的基础,之前两代尽管在画面、剧情和游戏内容上受到了质疑,但是就战斗部分来说,还是保持了较高的水准。《狂战传说》之前,系列作的战斗方式大都将攻击动作和特技(奥义)分开,玩家用输入组合键指令释放“必杀技”,不同角色之间主要用功能加以区分,但是时间长了之后难免陷入模式化。

《狂战传说》从底层设计上对战斗系统进行了改变,在全新的“Liberation-LMBS”系统下不再有普通攻击的概念,取而代之的是提前设定好的特技与奥义组合。玩家要根据自己的使用习惯和角色特点编辑好一个完整的“连续技表格”,整套连续技被分为四段,每一段都可以随时切换到另一套连续技当中。如果要做一个比喻的话,比较类似于《真三国无双》系列的C技连携,玩家可以先用起手快的特技打出两到三段攻击,然后再用一个奥义作为“C技”收尾。

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  战斗前的技能编辑

“SG”则是玩家在战斗中的攻击行动点数,攻击手段会消耗点数,能否打完一套完整的连续技取决于点数是否足够,这既需要熟练的操作,也必须对使用角色的性能和特点有足够了解。初期XJB模式(“瞎JB按”)就可以解决大部分问题,但是中期开始随着敌人越来越强,以及自身挑战隐藏要素的欲望升高,就会体会到全新战斗系统带来的战术与操作乐趣。

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  技能搭配和SG点数管理是战斗取胜的基础

本作的战斗系统还有一个好玩的地方是每一名角色有自己单独的Break Soul技能,通过R2键融合到连续技当中,薇尔贝特的“恶魔左手”,六郎的“防御反击”,艾森的“恶魔猎手变身”(真的特别像DH)等等.“BS”技能的引入给战斗带来了本格动作游戏的属性,对玩家时机的把握,攻击节奏的拿捏和反应速度提出了更高要求。除此之外防御和闪避的作用也被加强,战斗中换人因为能增加“SG”点数而更有讲究,而中后期“第二&第三秘奥义”,的华丽度和使用难度同步,需要玩家认真研究战斗系统才能顺利使出。所以从战斗系统层面来说,本作实现了系列真正的进化。

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  秘奥义展示

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相比于战斗的进化,这一代角色培养系统则是原地踏步。不同的装备除了面板数值,还搭载了各种加成效果,熟练度满了之后就会成为角色固有属性,然后玩家就要更换新装备或者给装备升级。这“一穿一脱”简单粗暴,直接就把玩家对于装备和角色养成的注意力全都引到了DLC服装上面,目前业界风气如此,大家该买就买吧。

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  搭配DLC服装的乐趣远远多于装备管理

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  换装的效果就是为了“出戏”

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  比如这位

有进有退——《狂战传说》的三重续命功效

毫不客气地说,日系游戏的画面至今为止压根就没有进入PS4时代(甚至相当一部分还停留在PS2时代),传说也不例外。系列上一次质变是XB360那款“有料测试版”《薄暮传说》,游戏本身素质十分过硬,尤其是PS3平台的完整版,在视听效果上实现了质变,并且在保持日系游戏生态多样性,必备的海量内容与隐藏要素这三个层面上都做到了难得的诚意。然而之后因为外部环境的急剧变化,日系整体出现停滞状态,直到今天依然不见起色。

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  日系厂商现在已经把花小钱办大事当成了吹嘘的资本来宣传

《狂战传说》在革新方面,把系列偏于阳光的一面完全遮盖,一黑到底的我方团队和人心向恶的价值观虽然引发颇多争议,但是玩家讨论更多是善恶对立的阴阳属性,对于黑暗面主题本身并没有太多意见。尤其是见多了热血拯救世界的勇者故事之后,来一个一门心思对抗主流价值观的黑暗英雄也不失为一次愉快体验。战斗系统方面的改良不出意外也会成为今后一段时间里传说系列的新标配,第一次实验就展示出该系统成熟的一面,为老玩家带来了十足的新鲜感。另外从PS2的《深渊传说》开始,每一代都会在致敬前作上下一定的功夫,本作也是如此——打牌、换装DLC、航海宝物、经典角色挑战赛等要素满足了玩家的情怀诉求,也体现出本作用心的一面。

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  调时间BUG刷航海解决了玩家的财政问题

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  料理系统更加简便好用

在传说系列之外的那个叫做JRPG的“文化”圈子里,这些年已经从当初的水深火热进化到了“死猪不怕开水烫”,如今每一次关于传统JRPG的新闻无一例外都是“绝赞手游化”,大量优秀制作人的流失和IP长期被雪藏导致JRPG失血严重,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两大龙头正统新作难产,支线作品更是打一枪换一个地方,低成本的3DS几乎成为了JRPG的避风港。

《狂战传说》首周日本销量25万,一定程度上是在给之前TOZ的怠慢背锅,等到steam版和中文版陆续推出,口碑应该会给销量带来提升(这作中文版价格大涨,很多没有预定的玩家看到评论后想去买,结果又被价格吓到了,没关系等STEAM版就是了)。在笔者看来,比销量更重要的是《狂战传说》带回了优质JRPG的游戏体验,每一段对话在声优的演出下呈现出角色们的喜怒哀乐;迷你游戏这个消失已久的“彩蛋”重新归来,而且保质保量;隐藏要素和支线内容充足,二周目玩家有了奋斗的目标;探索与发现的乐趣又回到了游戏中来…这些优质细节重新被本作所唤醒,加上“手感”和“人设”这两个日系游戏还没有丢掉的底线,让JRPG这门手艺暂时还不会失传。

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  剧情中穿插的各种小对话很好地活跃了游戏的气氛

如果说《狂战传说》对于系列自身和JRPG来说是一种正面激励的话,那么对于日系主机游戏来说,则是给继续开历史倒车提供了新的理由——PS3的机能依然可以做出好玩的游戏,并且当成“大作”来卖。《狂战传说》放在当下这个时间段,应该是一个告别过去的转折点,后面的《女神异闻录5》和《FF15》不管成品素质如何(但愿都好,相比之下我对P5更有信心),起码是摆脱了PS3那粗糙的场景贴图和让人不忍直视的人物建模。

《狂战传说》》的画面和现在大多数日系游戏一样,依然维持在PS2向PS3过度的水平上——这不是“黑”,想了解PS3什么水平请看看《最后的幸存者》(美国末日)。日系玩家迟迟不能见到自己喜欢的游戏究竟能在PS4上达到什么新高度,而一旦日系大厂们决定一拼PS4画质但又不能在销量上取得及格分的话,那么厂商将面对两个选择:一个是孤注一掷投资次世代,另一个则是转型手游大厂,目前为止他们无一例外选择了后者。

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  直到现在,次世代对于许多日系厂商来说依然是两眼一抹黑

结语:

尽管没有技术上的质变,但是《绯夜传说》起码是一款JRPG爱好者可以放心托付一段时间的游戏,如果在体验过程中突然想了解上一代的剧情简介,那么补几集《热情传说X》的动画,相信玩家将会玩得更加入戏。

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